De Granada a The Witcher: qué enseña Mariana Orihuela sobre diseñar videojuegos

Una conversación con Mariana “Nana” Orihuela sobre gameplay, portfolio, IA, industria y cómo abrirse camino en el desarrollo de videojuegos.

Videopodcast ET TAMIMI · Diseño de videojuegos · Formación tecnológica

De Granada a The Witcher: qué enseña Mariana Orihuela sobre diseñar videojuegos

Una conversación con Mariana “Nana” Orihuela sobre gameplay, portfolio, IA, industria y cómo abrirse camino en el desarrollo de videojuegos.

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Quién es Mariana “Nana” Orihuela

Mariana Orihuela, conocida como Nana, es diseñadora de gameplay. En la entrevista cuenta una trayectoria que empieza en Granada, pasa por la informática, el máster especializado en diseño de videojuegos y llega hasta Fool’s Theory, estudio polaco vinculado a la nueva expansión de The Witcher.

Su caso es interesante porque rompe una idea muy extendida: trabajar en videojuegos no consiste únicamente en “tener ideas”. Detrás hay análisis, prototipos, documentación, programación, pruebas, iteraciones y una comprensión muy fina de cómo se comporta una persona cuando juega.

Diseñar gameplay no es decorar un juego

Uno de los puntos más valiosos de la conversación es la explicación de qué hace realmente una diseñadora de gameplay. El gameplay define cómo se juega: reglas, controles, ritmo, obstáculos, recompensas, dificultad, interacción con objetos, sistemas y sensación general de la experiencia.

En un videojuego, una historia puede ser brillante, pero si jugar se vuelve aburrido, confuso o frustrante, el usuario abandona. Por eso Nana defiende que el gameplay tiene un peso central: es el lugar donde la idea se convierte en experiencia.

Historia y jugabilidad: una tensión necesaria

La entrevista también entra en el debate entre narrativa y jugabilidad. Hay juegos donde la historia conduce la experiencia, especialmente en franquicias con mundos muy ricos. Pero incluso ahí, la historia necesita convertirse en acciones, decisiones y momentos jugables.

El ejemplo de The Witcher ayuda a entenderlo. Una saga literaria, una serie y un videojuego pueden compartir universo, pero no funcionan igual. El videojuego tiene una ventaja: permite habitar el mundo, recorrerlo, equivocarse, explorar misiones secundarias y construir una relación activa con los personajes.

La industria del videojuego es vocacional, pero también dura

Nana habla con mucha claridad sobre una realidad que normalmente se ve poco desde fuera: la industria del videojuego está saturada, es competitiva y muchos proyectos se cancelan antes de publicarse. Trabajar meses en algo que no llega al mercado puede ser frustrante, pero forma parte del aprendizaje profesional.

Por eso insiste en varios elementos prácticos para entrar en el sector:

  • Portfolio: no basta con decir que quieres trabajar en videojuegos; hay que enseñar proyectos.
  • Game jams: ayudan a practicar, terminar piezas pequeñas y demostrar criterio.
  • Inglés: no es un extra, es una herramienta básica para trabajar en equipos internacionales.
  • Movimiento constante: enviar candidaturas, conectar con profesionales y cuidar la presencia pública.
  • Resistencia: entrar puede llevar tiempo y exige tolerar rechazos.

La IA ya está cambiando el sector

Otro bloque importante es el impacto de la inteligencia artificial. Nana explica que la IA está afectando a áreas como concept art, modelado 3D, programación o localización. En algunos perfiles, la presión ya es evidente.

Sin embargo, también señala una frontera interesante: el diseño de gameplay sigue teniendo una parte profundamente humana. Diseñar una experiencia implica entender emociones, motivación, frustración, curiosidad, estrés, recompensa y ritmo. La IA puede ayudar a producir, acelerar o explorar alternativas, pero todavía no sustituye el criterio humano que entiende cómo se siente jugar.

Conocer al jugador es parte del trabajo

Uno de los mejores momentos de la entrevista aparece cuando se habla de públicos distintos. No es lo mismo diseñar para un jugador de Dark Souls que para alguien que busca una experiencia más narrativa o exploratoria. Cada comunidad tolera niveles diferentes de dificultad, estrés y repetición.

Diseñar videojuegos, por tanto, también es estudiar comportamiento. Hay psicología, observación y prueba-error. Un sistema puede parecer bueno en papel y fallar cuando una persona real lo juega.

Trabajar en remoto y en equipos grandes

La conversación muestra también cómo ha cambiado la profesión. Nana trabaja en un entorno internacional, con compañeros en distintos lugares y dinámicas de producción por sprints. Eso exige comunicación, autonomía y capacidad para adaptarse cuando una decisión de diseño cambia de una semana a otra.

En videojuegos, prototipar y tirar trabajo no es una excepción: es parte del proceso. Se prueba, se valida, se recorta, se rehace y se vuelve a probar.

Qué puede aprender un alumno de esta entrevista

Para estudiantes de informática, arte, diseño o FP tecnológica, la entrevista deja un mensaje muy útil: si quieres entrar en videojuegos, empieza cuanto antes a construir pruebas visibles. No esperes a tener “el gran juego”. Empieza con proyectos pequeños, documenta lo que has hecho y explica qué decisiones tomaste.

También deja una advertencia sana: la vocación no debe confundirse con aceptar cualquier condición. La industria tiene problemas reales como el crunch, la presión y la precariedad en ciertos estudios. Amar los videojuegos no significa normalizar la explotación.

Conclusión

La historia de Mariana “Nana” Orihuela es valiosa porque combina ilusión y realismo. Muestra que llegar a trabajar en una franquicia como The Witcher no es magia: es formación, portfolio, insistencia, inglés, contactos, técnica y capacidad para seguir aprendiendo.

También recuerda algo esencial: los videojuegos no son solo tecnología ni solo arte. Son experiencias diseñadas para personas. Y ahí, en entender a quien juega, está una de las partes más complejas y bonitas del oficio.


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De Granada a The Witcher: qué enseña Mariana Orihuela sobre diseñar videojuegos
Youssef Et tamimi Mirisse 5 de junio de 2026
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